교실의 책상 배열대로 맨 앞에서 맨 뒤까지 한 줄의 학생들이 하나의 팀이 됩니다. 줄의 구성원 중 한 명이라도 질문에 대답을 못하면 모든 구성원들이 가벼운 벌칙을 함께 받습니다. 따라서 학생들에게 줄은 일종의 '공동운명체'가 됩니다. 여기서는 A~F의 6줄이 있고 각 줄에 5명씩 있다고 가정하고 설명하겠습니다(총 30명인 학급).

 

1.

각 줄의 특정 위치에 있는 학생들이 일어납니다. 맨 앞 학생일 수도 있고, 두 번째 앉은 학생일 수도 있고, 맨 뒤 학생일 수도 있습니다. 각 줄에서 같은 위치에 있는 학생들이기만 하면 됩니다. 설명의 편의상, 여기서는 맨 앞의 학생(각 줄의 1번 학생)을 일으켰다고 가정하겠습니다. 그러면 각 줄의 1번 위치에 있는 여섯 명의 학생이 일어나는 것입니다.



2.

일어선 학생 6명이 간단한 게임을 하여 질문을 받은 줄을 선정합니다. 주로 눈치게임을 하는데, 이는 시간이 가장 적게 걸리는 게임이기 때문입니다. 동시에 2명이 걸렸을 때는 가위바위보를 합니다. 여기서는 C줄이 걸렸다고 가정하겠습니다.


3.

C줄의 맨 뒤 학생(5번째 학생)이 일어나서 질문을 받고 이에 대답합니다. 대답을 잘 하면 그 앞의 학생(4번째 학생)이 다음 질문을 받고, 또 그 다음 학생(3번째 학생)이 질문을 받는 방식으로 진행합니다. 그렇게 한 줄, 5명의 학생이 모두 대답을 잘 하면 전시학습 게임은 끝이 납니다. 그러나 이런 경우는 잘 없을 것입니다. 뒤로 갈수록 어려운 질문을 던지는 것이 좋기 때문입니다.

 


4.

그리하여 해당하는 줄의 단 한 명이라도 대답하지 못한다면 그 줄은 '실패'한 것입니다. 그러면 해당 줄의 학생들은 잠시 옆으로 나와서 '앉았다 일어나기' 5회 정도를 합니다. 벌을 주려는 것이 목적이 아니고 몸을 움직이게 하는 데에 목적이 있으므로 체벌이라는 인상을 주지 않도록 합니다. '줄 지어 교실 한 바퀴 걷기' 등도 좋습니다.


5.

C줄이 실패했으므로, 다른 줄이 ‘성공’에 도전해야 합니다. ‘성공’이란 1~5번까지 5명의 학생이 모두 질문에 대답을 하는 것입니다. 방금 도전했던 C줄을 제외한 A, B, D, E, F줄의 2번 학생이 일어나서 눈치 게임을 합니다. 

 


6.

만약 D줄이 선정되었다면 ④번 단계와 마찬가지로 5번 학생부터 진행합니다. 이때 질문은 C줄이 할 때의 것과 같은 것으로 하는 것이 좋습니다. 학생들이 친구들과의 협동 등을 통해 그 전에 준비만 해 두었다면 제대로 대답을 할 수 있는 것이기 때문입니다. 그러나 가끔 그 이유를 물어보거나, 돌발적으로 순서를 바꾸는 것도 학생들의 예상을 뛰어넘는 새로운 요소가 될 수도 있습니다.



이렇게 해서 D줄의 5명의 학생이 모두 문제를 맞힌다면 '성공'한 것이 되고 게임으로 전시학습확인하기는 끝이 납니다. 전시에 어떤 것을 배웠고, 무엇을 질문할지에 따라 해당 줄의 학생들이 모두 칠판 앞으로 나와서 순서대로 칠판에 답을 적게 하는 방식도 꽤나 즐겁게 할 수 있는 전시학습확인 게임입니다.


C줄이 교사의 질문에 대답하기 위해 고심하고 애쓰는 동안 다른 줄의 학생들은 책을 통해 확인하거나, 친구들과 열심히 토의해야 합니다. 즉, ①~⑤의 과정이 진행되는 동안 각각의 단계에 해당되지 않는 학생들은 계속해서 전시에 학습한 내용들을 친구들의 도움을 받아 확인하고 숙지해야 합니다. 교실에서는 이러한 것들이 수업 진행에 방해되지 않는 선에서 모두 허용됩니다.



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덧,

이 활동을 전시학습 확인용으로 소개하였지만, 다음과 같이 활용할 수도 있겠습니다.


변형1. 수업 중 활동으로 한 시간 내내 게임을 하며, 학생 상호 간 자유로운 의사소통 및 자료 조사를 허용. (학습 내용을 미리 제시하였다면 일종의 '거꾸로교실' 전략.)


변형2. 해당 차시 수업 내용을 확인하기 위한 학습 내용 정리 활동으로 활용.